PlayStation VR2 یک توسعه هیجان انگیز و البته ناامید کننده در فضای واقعیت مجازی است. جدیدترین محصول سونی با طراحی مناسب، تنظیم آسان و نسبتاً سبک و راحت، هنوز نمیتواند مشکلات اساسی را که مانع از تبدیل VR به جریان اصلی شدهاند، از بین ببرد: کمبود محتوای قانعکننده و علیرغم نمایشگر OLED کاملاً جدید 4K، مشکلات تصویری که دارد. این بهترین VR است که تا به حال ساخته شده، ولی من هنوز نمیتوانم آن را به کسی که قبلاً ازین نوع محصولات استفاده نکرده است توصیه کنم.
PSVR یکی از اولین هدستهای واقعیت مجازی قابل دسترس مصرفکننده بود و برای زمان خود راهاندازی آن ساده بود، اما همچنین به کنترلهای قدیمی و دوربین نصبشده روی تلویزیون متکی بود. با این حال، نشان داد که واقعیت مجازی آینده ای در زمینه بازی دارد و سونی با توجه به دسترسی و سهولت استفاده به آن نزدیک می شود.
سال گذشته PSVR2 معرفی شد، و تنها بر اساس مشخصات، به طور کلی با چند استثنا در اینجا و آنجا پیشتاز بود. با قیمت خردهفروشی 550 دلار، تعادلی بین هدستهای سطح پایه مناسب (Oculus Quest 2) و هدستهای گرانتر و پیچیدهتر متصل به رایانه شخصی (Vive Pro 2) ایجاد کرد.
با یک صفحه نمایش OLED 4K که با فرکانس 120 هرتز کار می کند، حسگر داخل به بیرون (به معنی عدم نصب دوربین یا ساطع کننده) و یک جفت کنترلر که متمایز شده و بهبود یافته است، به نظر می رسید که بهترین نمونه ممکن باشد، اشکال اصلی آن این است که دستگاه تک پلت فرم است.
در عمل این دقیقاً همان چیزی است که PSVR2 است: بهترین نوع، بدون مصالحه معنادار در سخت افزار فراتر از داشتن یک کابل واحد. راه اندازی آن بسیار راحت است و سبک های بازی در مقیاس اتاق و همچنین نشستن و ایستاده را در خود جای می دهد. بازیهای مختلفی در روز اول در دسترس هستند، از جمله اسپینآف Horizon: Zero Dawn و عنوان Resident Evil و بازیهای دیگر در ژانرهای دیگر. پس چرا من هنوز در توصیه آن تردید دارم؟
PSVR به همان اندازه که می تواند جادویی باشد تناقضاتی هم به همراه دارد. حتی در بینقصترین و متقاعدکنندهترین حالت، VR تجربهای عرقآور، ناراحتکننده و مصنوعی است مانند نشستن زیر پتو و تماشای تلویزیون سه بعدی است.
با این حال، نمیخواهیم همه چیز PSVR را رد کنم زیرا در یک اکوسیستم در حال توسعه قرار دارد، بنابراین بیایید در مورد آنچه که PSVR2 درست انجام داده صحبت کنیم.
آسان، دمنده، زیبا
اولاً، هدست دارای طراحی جذاب و نسبتاً سبک است و زمانی که از آن استفاده نمیشود، فضای زیادی را اشغال نمیکند. همینطور کنترلرها که در ابتدا کمی گیج کننده و شبیه چوب شور بودند اما در نهایت بهتر شدند. همه اینها خیلی خوب فکر شده و کنار هم قرار گرفته است.
راهاندازی آن نیز فوقالعاده آسان است – تا حد زیادی سادهترین راهاندازی VR که من تجربه کردهام. هدست را به پورت USB-C در PS5 خود وصل کنید و آموزش گام به گام نحوه قرار دادن آن، تنظیم تناسب، دکمهها را انجام میدهند و چگونه کنترلرها را همگام میکنند (به معنای واقعی کلمه فقط با زدن دکمه دکمه PS روی آنها).
ایجاد یک منطقه بازی به طور خودکار با نگاه کردن به اطراف شما در حالت عبور انجام می شود، که یک نمای سیاه و سفید از محیط اطراف شما است (و به دلایلی کمی آزاردهنده). با استفاده از فضای خالی اطرافتان، فضای بازی کوچکی ایجاد میکند، که میتوانید به راحتی آن را با پرتویی که از کنترلرتان خارج میشود به آن اضافه یا کم کنید (در واقع بسیار سرگرم کننده است).
تشخیص نگاه تعبیه شده است و راهاندازی آن نیز سریع و ساده است: نقطه را دنبال کنید و در 20 ثانیه تمام میشود. برای چیزهای غیردقیق به اندازه کافی دقیق بود، اما متوجه شدم که نگاه کردن مستقیم به خط تیره در Rez:Infinite غیرممکن است، که به طرز ناامیدکننده ای همیشه فقط نصف عرضش زیر نگاه من بود. پیکربندیهای مکرر کمکی نکردند، اما من به هر حال دو ناحیه اول را بدون آسیب شکست دادم – به سمت پایین تعصب داشت اما دقیق بود و در غیر این صورت بسیار پاسخگو بود.
هنگامی که در یک بازی هستید، چند دستور آشنا دریافت خواهید کرد، مانند اینکه آیا می خواهید از ژست ها یا چوب های آنالوگ برای حرکت استفاده کنید. مطمئناً به ژستها فکر میکردم تا اینکه متوجه شدم در Horizon: Call of the Mountain، حرکت به جلو، نگه داشتن دکمههای هر دو کنترلکننده و پمپ کردن مشتها به بالا و پایین است. با صدای بلند خندیدم و به چوبها رفتم، که خیلی بهتر نبودند. حرکت در VR هنوز یک مشکل حل نشده است.
به راحتی چشمگیرترین جنبه PSVR2 دقت و پاسخگویی کنترلرها است. اگرچه هنوز لایهای از «خب، این دستهای جعلی و احمقانه، دستهای من نیستند» وجود دارد، بازخورد فوری حرکت و چرخش – نه یک لرزش یا لرزش برای دیدن – خیلی سریع مغز شما را فریب میدهد. دلیلی وجود دارد که صعود در مرکز بازی Horizon است. این حرکت ناهنجار را به چیزی طبیعی و سرگرم کننده تبدیل می کند. در سطوح صاف بازی احمقانه به نظر می رسد. در صخره ها واقعاً هیجان انگیز است.
صفحه نمایش عالی است، همانطور که نمایشگرهای VR کار می کنند. روشن و پر جنب و جوش است و تاریکی عمیق خوبی دارد زیرا یک پنل OLED است. حرکت نیز روان است، یا با فرکانس کامل 120 هرتز اجرا می شود یا نرخ فریم کمتری را تا آن سطح درون یابی می کند. در 110 درجه، میدان دید در میان بهترین ها قرار دارد، بسیار بهتر از دید تونلی در سایر هدست ها – اما تصویر وینیت هنوز بسیار قابل توجه است و گاهی اوقات حواس را پرت می کند.
محدودیت های سخت
اما حتی در 4K و 120 هرتز، شما نمی توانید از فیزیک فرار کنید، و در واقع چشمان شما تنها یک یا دو اینچ از صفحه نمایش فاصله دارند، با مجموعه لنزهای فرنل پیچیده بین آنها. نتیجه این است – همانطور که تقریباً همیشه بوده است – درخشندگی، انحراف رنگی، لکه دار شدن، الیزینگ، واژگونی و به ناچار خستگی چشم.
برای روشن بودن، به نظر خوب یا بهتر از هر چیزی است که در حال حاضر وجود دارد، به خصوص در شدت و عمق رنگ. اما با وجود این، آن چیزی که من میگویم تیز نیست (و رقابت هم نیست). من متوجه شدم که یک نقطه شیرین بسیار باریک وجود دارد که در آن حداکثر وضوح وجود دارد، و حتی پس از آن، این وضوح هر چه بیشتر از مرکز دید که می روید کاهش می یابد.
بررسیهای دیگر گفتهاند که 2K به ازای هر چشم بهشدت الایزینگ را کاهش میدهد، و این درست است، اما هنوز حذف نشده است و تصویر نهایی، اگرچه به دلیل عمق، روان بودن و ماهیت واقعیت مجازی قانعکننده است، اما همچنان به نظر من مبهم و درشت به نظر میرسد. متأسفانه اسکرینشاتها نشاندهنده دقیقی از وضعیت واقعی آن نیستند.
در چارچوب یک محیط بازی دقیق و همه جانبه مانند جنگل Horizon یا منطقه سبک شده Rez، حتی تابلوهای کتاب داستان سری Moss، ممکن است بتوانید جلوه درب صفحه را ببینید و از لحظه لذت ببرید، اما همیشه وجود دارد. ، فقط منتظر است که مورد توجه قرار گیرد. در صحنههای ثابتتر که میتوان جزئیات را در اوقات فراغت تحسین کرد، فقدان وضوح فوراً آشکار میشود، بهویژه برای گیمرهایی که عادت دارند تصاویر فوقالعاده واضح را روی صفحههای بزرگ 4K در فاصله 8 تا 10 فوتی ببینند. این ایده که هر کسی بخواهد یک بازی معمولی را انجام دهد یا یک فیلم را در صفحه مجازی “حالت سینمایی” آن به جای تلویزیون مناسب (و منظورم 300 دلار در چند سال پیش، مانند تلویزیون من) تماشا کند، به سادگی آب نمی خورد.
مشکلات اساسی همگرایی و خستگی تطابق – چشمان شما نمی توانند فوکوس خود را به درستی با تغییر جهت و تغییر شکل خود انتخاب کنند – نیز با ردیابی چشم و رندر فووید کاهش نمی یابد، اگرچه این تکنیک ها امیدوار کننده هستند. من مستعد بیماری حرکت نیستم، اما بعد از یک ساعت یا بیشتر در بازی، چشمها و شقیقههایم قطعاً درد میکنند و یک حس طولانی اعوجاج نوری وجود دارد.
وقتی به آن دست مییابید، اگرچه تجربه بهطور مؤثری کارآمد شده و فناوری در چند سال گذشته بهشدت بهبود یافته است، بازیها هنوز برای اکثر مردم ارزش پذیرش ندارند. مطمئناً برخی از بازیکنان اختصاصی که واقعاً Horizon یا Resident Evil را دوست دارند و طبق قانون اساسی برای بازی VR مناسب هستند، مدتها پیش در PSVR2 فروخته شدند.
و به آنها می گویم، لذت ببرید! این بهتر از همیشه است، و تنظیم آن بسیار آسان است، و کنترلرها شگفت انگیز هستند! و امکان تجربههای واقعاً جدید و قدرتمند گیمپلی وجود دارد!
اما پیشرفتهای PSVR2، هر چند که قابل توجه است، بعید به نظر میرسد کسی را که سالها پیش قانع نشده بود، قانع کند. بازیها همچنان مانند ویترینهای گران قیمت هستند و اگرچه برخی از عناوین از VR بهره میبرند (Rez با کنترلهای چشمی واقعاً قابل توجه است و کاور شوترها میدرخشند)، سطح تصویربرداری و غوطهور شدن ممکن در صفحه تلویزیون همچنان در حال افزایش است. من نیازی به پوشیدن کلاه ایمنی واقعیت مجازی نداشتم تا در اعماق غاری در الدن رینگ ترسیده باشم. و دهکده رزیدنت اویل از قبل ترسناک بود وقتی با موش به اطراف نگاه می کردم!
بازیهایی که واقعاً از امکانات واقعیت مجازی بهره میبرند، هنوز هم ظاهری آزمایشی و نیمهشکلی دارند، اشارهای به آنچه هنوز در راه است. امیدوارم در یکی دو سال آینده که یک اپلیکیشن قاتل واقعی ظاهر شود، حرف هایم را بخورم. من چیزی بیشتر نمی خواهم.
اما در حال حاضر، VR نسبت به تجربهای که ارائه میدهد بسیار گران است. و با افزایش کیفیت تصویر و صدا در تنظیمات تلویزیون خانگی، بازی نیاز مبرمی به ارتقاء ندارد، چه رسد به ارتقاء جانبی. PlayStation VR2 به هدف خود یعنی سادهتر و توانمندتر کردن هدست پیشرفتهتر از همیشه دست مییابد، اما اگر از قبل جزو وفاداران واقعیت مجازی نباشید، میتوان آن را فقط یک قدم امیدوارکننده دیگر در مسیر جام مقدس در نظر گرفت.